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I 5 classici giochi di carte italiani

Non c'è modo migliore per trascorrere un pomeriggio di sole

Immaginare un’estate italiana significa immaginare onde che si infrangono, bicchieri di vetro che gocciolano di condensa, dita appiccicose dopo il gelato, passeggiate in strade all’imbrunire. L’iconografia è impareggiabile, così come lo spirito di compagnia condiviso in questo periodo. Sembra esserci un’intrinseca facilità, pigrizia, tranquillità in questo periodo dell’anno e niente, proprio niente, ammazza il tempo come un gioco da tavolo.

I telefoni non vengono presi in considerazione, si siede spalla a spalla e una sorta di energia eccitata e allo stesso tempo attesa riverbera tra i giocatori. Nei pomeriggi afosi ai Caraibi c’è il domino; nei saloni cinesi pieni di tavoli da gioco c’è il mahjong; per noi italiani, le carte. I pranzi domenicali con la famiglia si trasformano rapidamente in languidi pomeriggi a giocare a Scopa, che diventano sempre più accesi man mano che si svuotano le bottiglie di vino. I settuagenari si accalcano intorno a tavoli da marciapiede traballanti di fronte al loro bar locale, giocando un giro di Burraco dopo l’altro, spinti dagli espressi pomeridiani. Sarebbe difficile trovare un circolo in cui non ci sia un gruppo di amici che fuma e distribuisce carte mano dopo mano. Le carte fanno così tanto parte della vita qui che è difficile immaginare cosa farebbero le persone senza questi giochi (forse il lavoro, ma sembra un declassamento).

Che siate in Italia o meno, versate un po’ di vino della casa, preparate un tavolo al sole e provate a giocare a uno di questi classici assoluti. 

DISCLAIMER: Tutti questi giochi di carte hanno piccole (ma capiamo che possono sembrare grandi!) variazioni in Italia. Le regole e gli obiettivi sono relativamente simili, ma non fateci caso se giocate a una versione diversa da quella descritta di seguito. Italy Segreta non è responsabile di eventuali rotture di amicizie, fidanzamenti o famiglie che dovessero derivare da questi giochi.

 

SCOPA

La Scopa è un tesoro nazionale degno di essere venerato a livello della pasta. Sebbene le origini esatte del gioco non siano definitivamente documentate, si ritiene che risalgano almeno al XV secolo, all’epoca del Rinascimento italiano. È probabile che sia nata nelle taverne e nei luoghi di ritrovo pubblici, dove la gente si riuniva per giocare a carte come forma di intrattenimento e cameratismo e, evidentemente, non ha mai smesso di farlo. 

Chi è cresciuto giocando a Scopa (cioè tutti gli italiani) vi dirà che è un gioco facile. Per la maggior parte di noi, era come una seconda lingua. Ma le ore passate a guardare i nostri amici non italiani crollare per la frustrazione, ci hanno insegnato che in realtà è un po’ complicato… quindi non sentitevi in colpa se la prima volta che giocate a Scopa vi sentirete un po’ disorientati. 

L’obiettivo? Prendere tutte le carte: la parola “scopa” si riferisce proprio a quel gesto, allo spazzare via tutte le carte dal tavolo durante il gioco.

 

  • Obiettivo: Catturare il maggior numero possibile di carte dal tavolo facendo coincidere i loro valori con quelli delle carte in mano.
  • Mazzo: Si utilizza un mazzo tradizionale (napoletano) da 40 carte. I valori variano da 1 (Asso) a 7. Ogni carta appartiene a uno dei quattro semi: coppe, denari, spade e fiori.
  • Preparazione: A ogni giocatore vengono distribuite 3 carte e 4 carte vengono messe sul tavolo a faccia in su.
  • Cattura delle carte: Al proprio turno, si gioca una carta dalla propria mano e si catturano le carte dal tavolo che sono uguali o che sommano lo stesso valore della carta giocata. Se ci sono più modi di catturare, si deve sceglierne solo uno.
  • Punteggio: I giocatori guadagnano punti per le carte catturate. Alcune carte hanno un valore specifico, come il 7 di denari (Scopa) che garantisce un punto extra. L’obiettivo è quello di ottenere il maggior numero di punti alla fine della partita.
  • Regole speciali: Se un giocatore cattura tutte le carte rimanenti sul tavolo in un’unica giocata (si fa “scopa”), guadagna un punto aggiuntivo.
  • Fine del turno: Una volta che tutti i giocatori hanno giocato le loro mani, il round termina. I punti vengono conteggiati e inizia un nuovo round. Il primo giocatore che raggiunge un determinato numero di punti (di solito 11, 16 o 21) vince la partita.
  • Strategia: I giocatori devono valutare attentamente quali carte giocare per catturare il massimo delle carte e negare le opportunità all’avversario. Anche la memorizzazione delle carte giocate è fondamentale.

BRISCOLA

La storia della Briscola affonda le sue origini nel XVI secolo, rendendola uno dei giochi tradizionali più longevi e amati del Paese, dopo la Scopa naturalmente. Il nome “briscola” deriva dalla parola italiana brìscula, che significa “matta” o “carta da matta”. Il fascino del gioco risiede nella sua semplicità, che lo rende accessibile a persone di tutte le età, e un’introduzione molto più dolce ai giochi di carte italiani rispetto alla Scopa.

La popolarità della Briscola ha portato a diversi adattamenti regionali, con regole e varianti in tutta Italia. Ogni regione tende ad avere le proprie regole e strategie preferite, quindi il gioco potrebbe essere un po’ diverso a seconda del luogo in cui si gioca o della persona con cui si gioca.

 

  • Obiettivo: Ottenere punti vincendo prese e catturando carte di valore.
  • Mazzo: Si utilizza un mazzo tradizionale italiano di 40 carte. Le carte sono numerate da 1 a 7 in quattro semi: coppe, denari, spade e fiori.
  • Giocatori: Di solito è giocato da due giocatori o da due squadre di due giocatori ciascuna.
  • Classifica delle carte: La carta più alta è il 7 di spade, seguita da 6, 5, 4, 3, 2 e 1. Nel seme della briscola, le classifiche sono diverse: 3, 2, asso (1), re, regina, fante, 7, 6, 5, 4.
  • Carta Briscola: All’inizio della partita viene pescata una carta dal mazzo e messa a faccia in su. Questa carta determina il seme di briscola per il turno.
  • Distribuzione: A ogni giocatore vengono distribuite 3 carte, una alla volta, fino a quando tutte le carte sono state distribuite.
  • Gioco: Il giocatore alla destra del mazziere gioca la prima carta. I giocatori devono seguire il seme, se possibile; in caso contrario, possono giocare qualsiasi carta. La carta di rango più alto del seme principale o la carta di briscola di rango più alto vince la presa.
  • Punteggio: Dopo aver giocato tutte le carte, i giocatori contano il valore delle carte catturate. Alcune carte hanno un valore specifico: 1 punto per il 7 di spade (settebello), 1 punto per ogni asso e 3 punti per la briscola di rango più alto, che è in genere il 3.
  • Turni vincenti: Il primo giocatore o la prima squadra a raggiungere un totale di punti prestabilito (di solito 11, 16 o 21) vince la partita.
  • Strategia: I giocatori mirano a catturare le carte di alto valore, in particolare la briscola 3, cercando di impedire agli avversari di fare lo stesso. Tenere traccia delle carte giocate e calcolare i punti potenziali è fondamentale per il gioco strategico.
  • Bonus Briscola: Se un giocatore cattura la carta briscola durante una presa, guadagna un punto aggiuntivo.

BURRACO

Il Burraco, conosciuto anche come “Burraco Italiano” o “Burraco a due giocatori”, è nato in Piemonte. Il gioco è emerso probabilmente all’inizio del XX secolo, guadagnando popolarità nella sfera sociale privata e nelle famiglie. Oggi è ancora un passatempo di primaria importanza per gli anziani, e può diventare molto impegnativo. Abbiamo visto quartieri distrutti per accuse di imbrogli. 

Il nome del Burraco deriva dalla parola italiana “buco”, riferendosi alla strategia di creare sequenze di carte con vuoti che possono essere riempiti in seguito. Il burraco presenta analogie con altri giochi di carte come il Ramino e la Canasta, e si ritiene che questi giochi ne abbiano influenzato lo sviluppo. Si gioca tipicamente in due squadre e viene spesso paragonato alla Canasta per la fusione delle meccaniche e del sistema di punti. Come la maggior parte dei giochi di carte tradizionali, anche il Burraco presenta varianti regionali in Italia, con regole diverse e adattamenti.

 

  • Obiettivo: Ottenere punti formando fusioni (combinazioni) di carte e completando obiettivi specifici.
  • Mazzo: Vengono utilizzati due mazzi internazionali (francesi) di 52 carte più due jolly. 
  • Giocatori: Tipicamente giocato da quattro giocatori in due squadre, ma può essere adattato anche a più giocatori.
  • Preparazione: I giocatori siedono uno di fronte all’altro. La scelta dei partner viene combinata per formare il punteggio di una singola squadra.
  • Distribuzione: I giocatori ricevono 11 carte ciascuno per iniziare la partita. Molte versioni di questo gioco presentano anche un modo complesso di distribuire le carte.
  • Classifica delle carte: Le carte hanno un sistema di punti, in cui il jolly è il più alto e si classificano (dal più alto al più basso): jolly, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. I semi sono: picche (alto), cuori, quadri, fiori (basso).
  • Fusioni: Le fusioni consistono in sequenze (ad esempio, 4-5-6 dello stesso seme) e gruppi (ad esempio, tre re). Una fusione deve avere almeno 3 carte e il valore totale deve essere di almeno 60 punti. I Jolly e i 2 fungono da jolly, ma può esserci un solo jolly in una fusione.
  • Prendere le carte: Al turno di un giocatore, questi pesca dal mazzo e termina il suo turno scartando una carta. Può anche prendere l’intera pila degli scarti invece di pescare dal mazzo se può fondere la carta superiore con le fusioni esistenti sul tavolo.
  • Obiettivi: I giocatori mirano a raggiungere obiettivi specifici, come chiudere determinate scale (un totale di 7 carte) o completare specifici totali di punti, e a liberarsi di tutte le carte in mano.
  • Fine del round: Il round termina quando un giocatore esce fondendo tutte le sue carte. I partner contano i punteggi delle loro fusioni e gli eventuali bonus guadagnati.
  • Punteggio: I giocatori guadagnano punti per le fusioni. I punti vengono conteggiati e i turni continuano fino al raggiungimento di un totale di punti prestabilito. Tutte le carte non fuse rimaste in mano a un giocatore vengono sottratte dal totale. 
  • Vincere la partita: La partita può essere giocata in più turni e la squadra che ha più punti alla fine vince.
  • Strategia: I giocatori devono pianificare attentamente le loro fusioni, decidere quando pescare dal mazzo rispetto al monte degli scarti e puntare agli obiettivi per massimizzare il loro punteggio.

SCALA QUARANTA 

Pur non essendo antico come altri giochi di carte tradizionali italiani, Scala Quaranta è riuscito a trovare un posto importante nella cultura italiana. Il nome del gioco si traduce in “Quaranta passi”, in riferimento al fatto che si deve raggiungere un minimo di 40 punti con le fusioni prima di poter iniziare a giocare. Per voi volponi che siete maestri nel contare le carte, questo gioco fa per voi. 

Le origini della Scala Quaranta non sono del tutto chiare, ma la sua popolarità si è diffusa tra la fine del XIX e l’inizio del XX secolo in Italia e si ritiene che si sia evoluta dal più antico gioco italiano Scopone. Questo gioco ha diverse varianti.

 

  • Obiettivo: Catturare le carte sul tavolo formando combinazioni che totalizzino 40 punti.
  • Mazzo: Si utilizzano due mazzi internazionali di 52 carte più due jolly. Ogni carta ha un valore in punti: l’asso vale 11 punti se Q-K-A o 1 punto se A-2-3, le tre facce (re, regina, fante) valgono 10 ciascuna, 2-10 valgono il valore nominale e il jolly vale 25. 
  • Giocatori: Di solito viene giocato da due giocatori o da due squadre di due giocatori ciascuna.
  • Setup: Ai giocatori vengono distribuite 13 carte ciascuno. Il mazzo rimanente viene posto a faccia in giù come pila di estrazione.
  • Apertura: Per aggiungere carte alle mischie sul tavolo e scegliere dal mazzo degli scarti a faccia in su, i giocatori devono “aprire” creando mischie di almeno 40 punti. 
  • Pescare e scartare carte: All’inizio di ogni turno si deve pescare una carta e alla fine di ogni turno si deve scartare una carta. Una volta aperto, un giocatore può scegliere dalla pila degli scarti a faccia in su, solo se la usa immediatamente in una fusione. 
  • Fusione: I giocatori possono formare nuove fusioni, aggiungere carte alle fusioni esistenti sul tavolo e sostituire un Jolly con la carta che rappresenta, conservando il Jolly per un uso successivo. 
  • Chiusura: La chiusura della mano avviene quando si scarta l’ultima carta. Non è possibile utilizzare tutte le carte in una fusione finale: è necessario scartare l’ultima carta.
  • Punteggio: I giocatori contano e segnano il valore totale delle carte rimaste in mano; il giocatore che ha chiuso ha zero. I turni sono cumulativi e un giocatore il cui punteggio è uguale o superiore a 101 si ritira dal gioco, mentre gli altri continuano a giocare. 
  • Vincere la partita: Vince l’ultimo giocatore sopravvissuto (cioè quello con i punti più bassi). 
  • Strategia: I giocatori devono cercare di aprire i turni rapidamente, scartare le carte con punteggio elevato, tenere traccia di ciò che gli altri stanno scartando e utilizzare i Jolly in modo efficace.

TRESETTE

La popolarità di Tresette può essere attribuita alla sua miscela di strategia, abilità e gioco di squadra. I giocatori mirano a catturare specifiche combinazioni di carte per guadagnare punti e potenzialmente vincere prese. Le facce da poker sono fondamentali, così come le tecniche di comunicazione non verbale con il partner. 

Sebbene le sue origini esatte rimangano un po’ avvolte nel mistero, la perdurante popolarità del Tresette è una testimonianza del suo fascino e del significato culturale che riveste, e di quanto gli italiani amino superare in astuzia i loro amici.

 

  • Obiettivo: Vincere i round catturando specifiche combinazioni di carte e guadagnando punti.
  • Mazzo: Si utilizza un mazzo tradizionale italiano di 40 carte. Le carte sono numerate da 1 a 7 in quattro semi: coppe, denari, spade e fiori. Le tre carte coperte (re, regina, fante) valgono 10 punti ciascuna.
  • Giocatori: Si gioca in quattro giocatori divisi in due squadre, con i partner seduti uno di fronte all’altro.
  • Preparazione: I partner siedono uno di fronte all’altro. I giocatori pescano le carte per determinare il mazziere, il quale mescola e distribuisce 10 carte a ciascun giocatore.
  • Classificazione delle carte: L’asso è la carta più alta in un punto, seguita dalle altre carte in ordine decrescente: 2, 3, carta immagine (⅓ di punto) e 7, 6, 5, 4 (nessun punto). Anche se con meno punti, il 2 e il 3 superano l’asso durante un turno. 
  • Gioco: I giocatori devono seguire il seme se possono, altrimenti possono giocare qualsiasi carta. La carta più alta del seme portato vince la presa. Il vincitore di una presa conduce quella successiva.
  • Carta speciale: In alcune varianti, il “tre di spade” (terceto) vale 10 punti e non può essere battuto da nessun’altra carta.
  • Punti combinazione: Alcune combinazioni di carte fanno guadagnare punti. I dieci (carte coperte) catturati insieme, alcune sequenze (ad esempio 7-6-5 dello stesso seme) e il sette di denari (settebello) catturato con l’asso di denari.
  • Punteggio: I punti guadagnati vengono registrati durante la partita. La partita può essere giocata in più turni e la squadra che vince la maggior parte dei turni vince la partita. Un punto in più viene assegnato alla squadra che vince l’ultimo incontro. 
  • Vincere un round: Il turno termina quando tutti i giocatori hanno giocato le loro carte. I punti vengono conteggiati e la squadra con il maggior numero di punti vince il round.
  • Vincere la partita: La partita può essere giocata fino a un totale di punti prestabilito, di solito 21 (3×7, come il nome del gioco), o fino a un numero prestabilito di round. Vince la squadra con il maggior numero di punti o di round alla fine.
  • Strategia: I giocatori devono collaborare con i loro partner e usare la strategia per catturare combinazioni che massimizzino i punti, superando gli avversari.